GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUAS: criando possibilidades para aprendizagens mais engajadoras
Como fenômeno sociocultural que organiza a vida humana desde tempos imemoriais, o jogo é componente da cultura e de imaginários. Igualmente, é fabricador de imaginários, visto que o ser humano – como percebe Huizinga – é ludens. Ou seja, numa relação lúdica, ele busca simulacros de realidades como fruto de evasão, satisfação e/ou distensão. O jogo, intrínseco à cultura humana, é valorizado como possibilidade de inserção no contexto educacional. Assim, na busca por mudanças significativas para o processo de ensino-aprendizagem, encontra-se um elemento didático-pedagógico cada vez mais requisitado no cenário atual: a gamificação. Nessa direção, esta obra contempla propostas com modelagens numa perspectiva integradora necessária ao fazer pedagógico contemporâneo, que se lança como “sementes” de motivação para que a gamificação possa fazer parte do cotidiano de muitas escolas, em especial, no ensino de línguas (materna e estrangeira).